São 15 equipes no Hackathon distribuídas em duas categorias de Programação e Ideação; melhor equipe de cada categoria será contemplada com intercâmbio digital do programa Sergipe no Mundo
Autor: Alice Mendonça (estagiária)
Desafios, projetos, e muita intensidade marcaram o Hackathon, maratona de programação e ideação do maior evento de tecnologia da Rede Pública Estadual de Educação, o Educkathon. As 30 equipes, divididas em 15 da categoria de Ideação e mais 15 da categoria de Programação, disputaram a maratona e passaram a noite da última quarta-feira, 20, no ginásio do Clube do Banese, para concluir os desafios propostos. Os projetos desenvolvidos serão analisados por avaliadores externos nesta quinta-feira, 21, para saber qual o melhor entre as duas categorias. A equipe que conseguir o primeiro lugar de cada categoria irá para um intercâmbio internacional no eixo tecnológico do ‘Sergipe no Mundo’.
Cada equipe teve um desafio, proposto pela organização do Educkathon. A categoria de Programação recebeu o tema ‘Indicadores Educacionais SAEB e IDEB’, com o desafio ‘Como melhorar os indicadores educacionais SAEB e IDEB na rede estadual de Sergipe’. Já a categoria de Ideação recebeu o tema ‘Fluência em Escrita e Leitura’, com o desafio ‘Como melhorar a fluência de leitura dos estudantes da rede estadual de Sergipe’. As equipes receberam um total de 24 horas para criar soluções para estes desafios, além de bases de dados para desenvolverem os seus projetos.
Cada categoria possui 15 equipes, formadas por quatro alunos e um professor. No total, são 150 competidores no Hackathon, sendo 60 alunos da categoria Programação e outros 60 da Ideação, com 15 professores em cada categoria. Os estudantes vêm de várias partes de Sergipe, compreendendo todas as Diretorias Regionais de Educação (DREs), além da Diretoria de Educação de Aracaju (DEA).
A assessora de inovação, Andrea Macedo, esteve no ginásio durante todo o dia e noite, passando a madrugada no local. “Acho que os alunos estão muito empolgados, com várias ideias e com um cansaço natural de quem passa a noite acordado querendo produzir. Eles vão sair daqui com uma experiência única”, afirmou.
Todos os projetos serão apresentados a partir das 13 horas desta quinta-feira, 21. Os da categoria Programação, serão exibidos no ginásio, e os de Ideação, serão mostrados no auditório. As produções devem ser analisadas por avaliadores externos capacitados, incluindo membros da Fundação de Apoio à Pesquisa e à Inovação Tecnológica do Estado de Sergipe (Fapitec/SE), do SergipeTec e da Universidade Federal de Sergipe (UFS).
Num panorama geral, o ginásio do Hackathon está repleto de equipes, que passaram a madrugada escrevendo, programando, idealizando, discutindo e até mesmo resolvendo problemas inesperados da programação. Quem observa o ambiente no ginásio nota o esforço dos alunos e dos professores, além de muitas histórias e projetos interessantes.
Meninas que programam
Da cidade de Umbaúba (DRE 01), uma equipe predominantemente feminina (quatro alunas, um aluno e uma professora) está representando o Colégio Estadual Prefeito Anfilófio Fernandes Viana. Comandada pela professora Glaucia Porfíria de Souza, a turma do 3º ano do Ensino Médio compete pela categoria Ideação, e desenvolveu um sistema voltado à alfabetização nas escolas para o público infantil. Uma das alunas presentes é a Marina Isabela Cruz.
“Nós pensamos em desenvolver um sistema que une gestão, escola, professores e alunos. Ele mostra os índices de como está o andamento da leitura, busca prevenir e trazer soluções para a queda neste índice. A nossa versão não serve apenas para crianças, mas também para pessoas que deixaram de estudar. Visualmente, ele funciona como uma espécie de ‘pulso’, com ‘batimentos’ que a escola pode acompanhar se os alunos estão lendo ou não”, explica a estudante.
A professora Glaucia Porfíria de Souza destaca que o projeto também foca na aprendizagem da escrita, já que, segundo ela, “as crianças decoram as letras, mas não o som da letra, e isso dificulta o desenvolvimento da leitura e eles acabam não aprendendo”. Ela conclui dizendo que as escolas da cidade possuem parceria com o programa Alfabetizar Pra Valer, que busca a melhoria da alfabetização na rede pública, com parcerias entre secretarias municipais e Rede Pública Estadual de Educação.
Driblando desafios
Nem sempre tudo sai ‘de primeira’, principalmente quando se fala de programação. A equipe do Centro de Excelência de Educação em Tempo Integral Dr. Carlos Firpo, da Barra dos Coqueiros (DRE 08), experimentou essa situação na madrugada desta quinta-feira, 21.
Os quatro jovens e um professor, da categoria de Programação, acabaram perdendo o aplicativo que estavam desenvolvendo, e precisaram ‘correr contra o tempo’ para recuperar tudo o que fizeram. “Quando a gente estava colocando o aplicativo para processar, estava dando ‘tela branca’. Percebemos o erro e corrigimos, pedindo ajuda, também, para a Inteligência Artificial”, disse o aluno Levy Samuel, do 2º ano do Ensino Médio.
O aplicativo dos alunos foca na aprendizagem de conteúdos de matemática. “Vendo os dados, percebemos que muitos alunos possuem dificuldade em Matemática, e nós fizemos um aplicativo que mede a capacidade do estudante, que recebe orientação do professor e faz uma prova”, afirmou Levy. Ele explica que a sua equipe utilizou o Python para programar, com um conjunto de códigos, chamados de Biblioteca.
Estudando com games
De Aracaju (DEA), alunos do Centro de Excelência de Educação em Tempo Integral Dom Luciano José Cabral Duarte querem provar que estudos e jogos podem estar no mesmo ambiente. A equipe desenvolveu um aplicativo baseado na gamificação. “Nós estamos desenvolvendo um programa que faz com que o aluno se sinta mais envolvido na prática de atividades didáticas. Nós estamos apenas com uma versão Beta dele, funcionando em HTML no site, com cinco perguntas. Mas pretendemos expandi-lo para ficar ainda maior, com uma base de dados. O objetivo é que o usuário acumule pontos com base nas perguntas. Caso ele erre, ainda é recompensado. Ao invés de aparecer uma tela de erro, vai aparecer um guia de como resolver a questão, como forma de incentivo”, explica o aluno Kauan Emerson, do 2º ano do Ensino Médio, um dos programadores da equipe.
Premiação da maratona
A primeira equipe de cada categoria (Programação e Ideação) irá para o Sergipe no Mundo, no eixo tecnológico, compreendendo os seguintes países: Estados Unidos (Vale do Silício), China e Singapura. Os três países compreendem os maiores polos de tecnologia do mundo.
Além disso, os participantes das equipes mais bem classificadas em cada categoria da competição serão premiados individualmente, conforme o detalhamento a seguir: 1º lugar: R$ 5 mil; 2º lugar: R$ 3 mil; 3º lugar: R$ 2 mil; da 4ª à 10ª colocação: R$ 1,5 mil; da 11ª à 15ª colocação: R$ 1 mil. Também haverá a concessão de bolsas pela Fapitec/SE, com as equipes mais bem avaliadas em cada categoria.
Fotos: Maria Odília
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